PROYECTO TRANSVERSAL: JUEGO "AMIGO INVISIBLE"


"El mundo no es para dejarlo ser mundo de cualquier manera, sino para hacerlo nuestro mundo, a imagen de nuestros sueños y deseos"- (s/a)



JUSTIFICACIÓN
Fomentar y recrear la vivencia de valores que permitan cultivar actitudes en los adolescentes que vayan en pro de una buena convivencia.
Es necesario y positivo, que los adolescentes de esta institución educativa, incorporen herramientas que les permitan desarrollar habilidades sociales.
Este proyecto pretende fomentar y explorar valores, moral y métodos de comunicación  a partir del juego “Amigo Invisible”.

Mejorar la calidad de la educación implica no solo la formación académica sino, el reconocimiento de las particularidades de cada individuo buscando una formación integral rescatando los valores primordiales y sociables.
 


OBJETIVOS GENERALES
Lograr que la comunidad educativa de esta escuela, valore al otro (compañero/s); que es posible interactuar armoniosamente con los demás a través de la reflexión, pensando previamente el mensaje.
Propiciar un espacio de comunicación reflexiva, y de la práctica de valores en la convivencia diaria.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS

  • Experimentar una comunicación social positiva, con la práctica de valores como el buen trato, respeto, responsabilidad, tolerancia, amistad, honestidad.
  • Fomentar la práctica de valores, a través de la reflexión, para crear actitudes que contribuyan a mejorar la convivencia.
  • Propiciar momentos de reflexión, pensando previamente que y como comunicar.
  • Promover la participación e integración de la comunidad educativa en la elaboración y desarrollo del proyecto.
  • Reconocer e incorporar normas grupales e institucionales para desarrollar un juego a de manera transversal.
  • Potenciar la capacidad racional para la resolución de situaciones de conflicto.
  • Recrear un ambiente favorable para sociabilizar.
  • Utilizar los medios tecnológicos y comunicativos de la institución como herramientas que facilite el proyecto, dialogo y actividades que lo contemplan.



METAS

  1. Fomentar la sana convivencia en las aulas y en las actividades comunitarias.
  2. Trabajar didácticas de comunicación entre los estudiantes.



ESTRATEGIAS

  • Ejemplificar la práctica de una herramienta de comunicación. Participando los agentes educativos en el juego propuesto.
  • Evaluar continuamente el comportamiento de los alumnos.
  • Orientar a los participantes en la práctica del juego, incentivando a utilizar mensajes positivos y correctos.



MARCO TEÓRICO
En la escuela, como en toda institución, se da una red de relaciones entre los diferentes actores (alumnos; agentes escolares; familias). Ese entretejido de vínculos incide, inevitablemente, en el contexto escolar. Y un proyecto de convivencia, fomentando la amistad, tiene como objetivo aportar de manera positiva a la manera en que se dan estas relaciones.
Construir la convivencia exige, por sobre todo, querer comunicarse y querer dar lugar a la participación y crear espacios para la comunicación y ámbitos para la participación, en los que cada uno de los actores escolares pueda ser escuchado, conocido y ser capaz de poner su ladrillo en esa obra por edificar.
Poner acento en lo educativo, que puede desprenderse de cualquier situación cotidiana escolar. Significa creer en la palabra como aquello más propio del sujeto y, en consecuencia, el mejor camino para su crecimiento y ubicación en su contexto.
Apostar a la palabra es, buscar espacios para ponerla en juego. Es dar lugar a la participación como campo, de despliegue de una palabra que, además de expresar emociones y hacerse cargo de ellas, se convierte en acción personalizante, grupal, coordinada por adultos confiables, que sean referentes y módulos de identificación de los adolescentes: adultos que también necesitarán sus espacios para "realimentarse" y hacer acuerdos, propuestas, críticas.
La participación comunitaria transforma la escuela, creando lazos, compromisos, personaliza.
Así posibilita, aumenta y vuelve cada vez más creativo el trabajo escolar.


METODOLOGÍA
Utilizando el juego como medio para aprender y fomentar la sociabilización positiva; moral y valores.

Descripción del juego:

  1. Se define fecha de inicio y finalización del juego. El día de inicio se explica el juego y realiza el sorteo; el último día se descubrirán los amigos invisibles. Pudiendo realizarse regalos (es opcional). Mientras, se envían cartas, depositándolas en el buzón.
  2. Organizar tres grandes grupos: alumnos del turno mañana; alumnos del turno tarde y docentes (de ambos turnos). Participando cada grupo por separado.
  3. Sorteo: da inicio al juego. Se sortea entre los miembros del grupo, sacando un “papelito” para saber a quien deberán escribirle de manera anónima. La carta debe tener pistas para darle posibilidad al lector de adivinar quien es su amigo invisible.
  4. Lista de grupos, contiene: nombre, apellido y año al que pertenece cada participante del grupo.
  5. Día final: es el día que se descubrirán quienes han sido los amigos invisibles que lograron escribir cartas sin ser adivinados.


Recomendable: designar uno o varios encargados (profesor/es). Estos deben: explicar el juego a los alumnos; crear las listas con los datos para realizar el sorteo y crear el buzón donde se depositarán las cartas.


CONTENIDOS

  • Conceptuales: valores, solidaridad, tolerancia, amistad, paz, comunicación, individualidad.
  • Procedimentales: Trabajo individual que puede devenir en dúos o tríos. Actitudinales, reflexión, expresión mediante la palabra escrita, autocontrol, autocrítica, autonomía. Apreciar y respetar el trabajo propio y ajeno.

 

RECURSOS

  1. Humano: Docentes, directivos docentes, estudiantes.
  2.  Materiales: Caja (para dejar las cartas), papel, lápiz, birome. Lo que se crea conveniente para dejar un mensaje positivo.


 

TIEMPO

Este proyecto está destinado a desarrollarse entre el dia .... del mes ... y finaliza el día ... del mes ....



DESTINATARIO
Alumnos y agentes educativos de la Escuela (nombre de la escuela).



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Prof. E. Delfina kock - @unaprofequesicorre

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